PALETS-DAVID
Lexique du palétiste

Tirer le premier : se dit de celui, qui au tableau d’affichage du tirage au sort pour le début du concours, voit son numéro s’afficher en premier à la planche désignée.

Placer : consiste au cours des lancers à positionner ses palets au plus près du maître.

Faire un carreau : viser et frapper un palet en place en le remplaçant par son propre palet dans l’action du lancer.

Chapeau : se dit d’un palet qui recouvre le maître, celui-ci doit porter sur la partie supérieure du maître, un palet qui porte sur l’arête du maître n’est pas en chapeau. Dans l’hypothèse où plusieurs palets sont en contact avec le maître, seul le chapeau primera pour le point. => Voir Règles du chapeau.

Bûcher : action qui consiste à mesurer l’écart de deux palets en concurrence pour l’obtention du point à l’aide d’un compas communément appelé « bûche ».

Roulette : geste technique qui consiste, en donnant un effet au palet lancé, à le faire rouler sur la planche pour contourner les palets en place dans la zone du maître, et le faire rentrer pour le gain du ou des points.
Tirer le maître : c’est lancer à 5 mètres un palet sur la planche où le maître aura été préalablement placé, un joueur de chaque équipe s’y exercera, le palet de l’équipe le plus proche du maître gardera la main pour débuter la partie.

Chasser ou quiller : consiste à viser et frapper le palet de l’adversaire pour le déplacer dans le but de reprendre l’avantage.

Ramener : technique qui consiste dans une action de jeu où l’on est en possession du point après épuisement des palets de l’adversaire à faire rentrer pour les points les palets restants.

Le maître : désigne le petit palet servant de cible mobile au cours de la partie (toujours de plus petite taille que le palet).

Talonner
: consiste à faire reculer un palet en place à l’aide d’un palet lancé en lui donnant l’effet nécessaire de façon à provoquer un recul du palet lancé sur celui en place.



Les différentes règles du jeu à télécharger

RÈGLEMENT OFFICIEL DU JEU DE GALOCHE

         
Le sport de galoche est un jeu d'équipe qui oppose en compétition 2 joueurs à 2 joueurs (par équipe). Il peut aussi mettre en présence 1 joueur contre 1 joueur (individuel). Dans les rencontres amicales le nombre de joueurs par équipe n'est pas limité.

Le matériel du jeu de galoche se compose de:
- 3 palets (péiou)
-1 galoche (kaloch)
-1 pièce métallique (lipar)     

Ces éléments doivent répondre aux caractéristiques suivantes :

a) Les palets, de forme ronde, doivent être en acier.
b) Ils doivent avoir un poids compris entre 1100 gr à l'état neuf (maximum) et 900 gr à l'état usagé (minimum).
c) Ils doivent avoir un diamètre de 12 cm à l'état neuf (maximum) à 10.5 cm à l'état usagé (minimum).
d) Ils doivent avoir une épaisseur de 16 mm (maximum) avec un pourtour biseauté sur les deux faces sur 18 mm dont le tranchant est limité à 3 mm.
e) Ils doivent être numérotés de 1 à 3 à l'aide d'un foret (ou poinçon) sur les 2 faces.
f) Ils peuvent être marqués d'un signe distinctif propre à son propriétaire (initiales gravées, signes à la peinture...).


TERRAIN DE JEU

Le jeu de galoche se pratique sur terrain dur, plat ou en légère pente .Les routes et emplacements bitumés ou enrobés sont des terrains résistants et souples qui améliorent la précision du jeu.

Dans les limites du terrain dont disposent les organisateurs de compétitions, en tenant compte du sens de la pente, l'emplacement du jeu est laissé au libre choix des joueurs .En cas de désaccord entre les adversaires, le tirage au sort à l'aide d'une pièce de monnaie désigne l'équipe qui choisit le terrain ainsi que celle qui a le choix pour placer en premier son palet.

Le tirage consiste, pour un joueur de chaque équipe, à placer un palet le plus près possible du  palet qui a été, auparavant, placé au centre de la croix celtique.

C'est le joueur qui a placé le meilleur palet qui joue en premier, suivi du joueur adverse qui a participé au tirage.

Sur le terrain choisi, la galoche est placée au centre d'une croix celtique tracée à la craie et dont le diamètre doit mesurer 40 cm environ.

La ligne de but se situe à 8,50 mètres. L'emplacement des joueurs au but est matérialisé par un trait de 1 m (an ant).

Le joueur doit impérativement se trouver derrière ce trait pour lancer son palet. Toutefois, les joueurs âgés de plus de 75 ans ou de moins de 15 ans peuvent, s’ils le désirent , jouer à 8 mètres.

JEU

L'ordre d'intervention des joueurs reste le même durant la partie, c'est-à-dire tel qu'il a été déterminé au départ par le tirage:

- 1er joueur de l'équipe A
- 1er joueur de l'équipe B
- 2ème joueur de l'équipe A
- 2ème joueur de l'équipe B
- 1er joueur de l'équipe A  etc.

A chaque intervention, le joueur dispose de 2 palets. Il peut placer avec les 2 palets, mais ne peut tirer (dégalocher) en effectuant les 3 pas qu'avec un seul palet .

En début de partie, le "lipar" posé sur la galoche vaut 1 point .Par la suite, chaque fois que la galoche est abattue et relevée sans attribution de point à l'une ou l'autre des équipes, le "lipar" compte 1 point de plus. Si le cas se répète plusieurs fois, le "lipar" peut valoir 2, 3, 4, 5, etc., points  qui sont acquis d'un seul coup.

Le jeu est dit ouvert (distank ) lorsque l'adversaire n'a pas de palet placé en défense (stank)

Le joueur dont c'est le tour d'aller au but peut donc tirer (dégalocher) avec son premier palet en effectuant les 3 pas autorisés.

Le jeu est dit fermé (stanket) lorsque le joueur précédent a placé un palet en défense (stank). Dans ce cas le joueur essaie de placer son premier palet en meilleure position que celui de son adversaire. S'il réussit, il peut alors tenter d'abattre la galoche à son profit, en faisant les 3 pas, en évitant de donner (vendre) le(s) point(s) à l'adversaire.

Le joueur peut également renoncer à tirer (dégalocher) et même à jouer son 2ème palet s'il estime avoir atteint son objectif.

LE JEU S’ACHEVE : lorsqu’un joueur ou une équipe atteint 15 points (en concours) ou au temps (20 min par exemple).






RÈGLEMENT DU JEU DE PALETS FONTE SUR PLANCHE BOIS.



Les planches à palets de concours ont les caractéristiques suivantes :
dimensions : 700 x 700 x 32 mm, elles sont en peuplier SANS NŒUD
Les palets seront obligatoirement en fonte et non acier ; non meulés dessous avec un poids maximum de 155 grammes et minimum de 130 grammes . Les numéros de 1 à 12 sont sur la face supérieure et être obligatoirement en relief. Les palets, avec numéros rentrants, en couleur, ou peints sont interdits.

1. Seuls, les deux capitaines seront admis auprès de l’organisateur du concours pour les réclamations.
2. Chaque joueur choisit une ou plusieurs paires de palets ayant le même numéro.
3. Les joueurs doivent se tenir à 5 mètres du bas de la planche, la plante des pieds sur la bande.
4. Pour déterminer qui va commencer la partie, un joueur de chaque équipe lance un palet. Le palet le plus proche du maître détermine l’équipe ou le joueur qui débutera la partie . Le joueur lance le maître sur la planche. Il a le droit en tout à deux essais avant de passer la main à son adversaire qui aura le droit également à deux fois.
5. Le joueur gagnant lance le maître et joue deux palets . Par la suite, ce dernier ( ainsi que son partenaire s’il y a des équipes) ne rejoue que lorsqu’il est battu par un adversaire, ou alors en dernier.
6. Lorsque tous les palets sont joués, le gagnant est celui dont le palet est le plus proche du maître. C’est le gagnant qui relance le maître pour le jeu suivant.
7. Chaque palet du gagnant le plus proche du maître compte pour un point. Le premier palet du perdant se trouvant après le ou les palets du gagnant, arrête le comptage des points du reste des palets.
8. Un palet qui a touché ou qui est sur le sol est nul.
9.Un palet qui est sur le sol est nul . Un palet qui a touché le sol avant de se positionner sur la planche est mauvais et doit être retiré de la partie. Un palet peut ,en arrivant directement sur la planche, pousser les palets des équipes adverses en dehors de la planche . Ceci est vrai même si le palet sort lui aussi de la planche. Pendant la partie ; si le joueur met le maître en dehors de la planche, la partie est annulée et doit être rejouée.Entre un palet qui touche le maître et un palet qui le chevauche, c’est le palet qui chevauche qui gagne.
10. Il est formellement interdit de changer de joueur pendant les concours . Tout équipe incomplète, au début du concours, pourra jouer avec 2 palets par joueur.
11. Une partie se joue en 12 points, la belle en 15 points.

La partie de palets entre amis
(2 joueurs contre 2 joueurs, 4 palets par joueurs)

La ligne de but à 5 mètres du bas de la planche.

Le maître est positionné au milieu de la planche.

Dans chaque équipe A et B, un joueur sera désigné pour pointer, le deuxième joueur aura la charge de reprendre le point, soit en plaçant, en quillant, en roulant ou par un carreau, souvent le joueur le plus expérimenté jouera en second.

L’équipe qui tire le maître la première est désignée par tirage au sort, dans le cas présent c’est l’équipe A.

L’équipier n° 1 de l’équipe A lance un palet sur la planche où le maître a été placé préalablement et s’en approchera au mieux.

L’équipier n°1 de l’équipe B lancera lui aussi un palet pour également essayer de prendre le point (c’est-à-dire approcher plus près du maître que son adversaire).

L’équipier n° 1 de l’équipe A (hypothèse) a emporté le point, il prend possession du maître.

Il se place au but et lance le maître sur la planche et deux palets au mieux près du maître.

Le joueur 1 de l’équipe B se place au but et essaiera de s’emparer du point en lançant 2 palets. En cas d’échec, l’équipe B devra lancer la totalité de ses palets si nécessaire en alternant les deux coéquipiers. Dans le cas où le point est pris par l’équipe B, le deuxième joueur de l’équipe A tentera de reprendre le point à son tour et ainsi de suite.

Le décompte des points s’effectue en estimant le nombre de palet plus proche du maître par rapport au palet le mieux placé de l’adversaire.

L’utilisation d’un compas est souvent indispensable. La partie se joue en 12 points, les finales en 15 points.

La possession du maître après trois lancers infructueux revient à l’adversaire. Ce dernier pourra de nouveau le perdre si le point est pris par l’adversaire, ou si de nouveau il effectue 3 essais de lancer du maître infructueux.





RÈGLES GÉNÉRALES SUR PLAQUE PLOMB



PRINCIPES DU JEU
Être le 1er, en individuel ou en équipe, à faire 11 points en plaçant ses palets ( petits disques de fonte ou de laiton) le plus près du « maître » (la cible, le petit palet blanc).
Ce jeu oppose le plus souvent deux équipes de deux joueurs. Les joueurs disposent de 2 ou 3 palets chacun qu'ils doivent lancer à tour de rôle le plus près du maître qui est lui-même lancé en premier par un des joueurs sur une plaque carrée (en bois ou en plomb) placée à quelques mètres des joueurs.

TERRAIN
La longueur du jeu, c’est à dire la distance entre le joueur et le bord avant de la plaque de plomb sera de 2,80m (avec des palets laiton) et 3,80 m (palets en fonte). Mise à part la longueur de jeu, les règles de jeux pour les palets en fonte ou en laiton sont identiques.

LES RÈGLES
La longueur du jeu sera repérée au sol à l'aide d'un marquage visible pendant toute la durée de la partie. Un joueur peut s'il le désire reculer derrière la ligne de 50 centimètres au maximum. Le pied du joueur en position ne devra pas rentrer à l'intérieur du jeu, c'est-àdire
que le bout du pied pourra être positionné sur le marquage au sol, sans le dépasser. Il pourra jouer à genou s'il le désire. L'intervalle minimum souhaitable entre chaque plaque, sera de 1,50m de bord à bord.

Le joueur possesseur du "maître a droit à 2 lancers. S’il ne réussit pas à le placer sur la plaque, c'est l'équipe adverse qui bénéficie du lancer du "maître" et de l'avantage du jeu. Une fois le « maître » placé, les joueurs tirent à tour de rôle jusqu'à ce qu'il y ait un palet sur la plaque. Ce sera ensuite à l'équipe adverse de jouer jusqu’à ce qu’un de leurs palets soit plus près du « maître ».

Un palet tombant sur le sol ou finissant sa course sur la plaque ne sera pas considéré comme bon.

Si un palet chevauche le "maître" et qu'un palet de l'adversaire recouvre celui-ci, le palet touchant le "maître" a le point. Si pendant la partie un joueur fait sortir le "maître" de la plaque, la partie est annulée.

FIN DU JEU
On compte 1 point par palet placé près du maître et la première équipe rendue à 11 ou 13 remporte la mise. Si cette équipe a placé 2 palets plus proches que son adversaire, elle marque 2 points, 3 palets plus proches elle marque 3 points et ainsi de suite.
L'équipe qui remporte le coup gagne aussi le droit de lancer le maître le  coup suivant. Une partie se joue en plusieurs coups jusqu'à ce que une des deux équipes arrive à cumuler 13 points. Chaque joueur possède son style de jeu. Jouer et lancer ces palets à l’endroit désiré nécessite selon l’avis d’un joueur expérimenté : « adresse et patience, observation et concentration, calme et volonté, hargne et fair-play,
entraînement et compétitions ».



RÈGLEMENT DU JEU DE PALETS SUR TERRE



PRESENTATION SOMMAIRE DU JEU

Nul ne sait depuis quand ce jeu est pratiqué en Bretagne, mais un arrêté municipal de 1388 interdit le jeu de « galoche » dans les rues de Quimper. Il est très probable que ce jeu, connu dès l’antiquité était bien connu. La simplicité du matériel, des pierres plates et un petit caillou pour servir de maître nous font pencher vers cette hypothèse. Des variantes de ce jeu existent d’ailleurs toujours sous la dénomination de Péioù et Pêchoù dans deux lieux différents.

LE BUT DU JEU

Le jeu consiste à approcher les palets le plus près possible d’un maître placé sur un tas de terre afin de marquer un nombre déterminé de points en premier. Le pied arrière doit être au niveau du tas de terre. Chaque palet le plus près du maître, d’une même équipe, compte un point.

LE DEROULEMENT DE LA PARTIE - LES JOUEURS

Les parties se jouent en individuel, par équipes de deux ou de trois. Chaque joueur joue ses deux palets à la suite de façon à s’approcher du maître (le « pinoë ») situé sur un tas de terre, à 18 m pour les POITEVIN et 10 m pour les ANGEVIN. Un joueur de l’équipe adverse joue ensuite ses deux palets. S’il ne prend pas le point, son équipier doit également lancer ses deux palets. La mène s’arrête lorsque tous les joueurs ont joué leurs palets et les points sont alors comptés. A chaque mène, les joueurs lancent dans l’autre sens. Deux tas de terre sont mis en place à cet effet. La première équipe arrivée à 12 points remporte la partie.

MATERIEL ET TERRAIN DU JEU

Un champ, un chemin, un parking peuvent servir de terrain de jeu. Deux tas de terre glaise sont réalisés à 17 m l’un de l’autre. Leur diamètre est de 60-70 cm pour 10-15 cm de hauteur, légèrement orienté vers les lanceurs. Au milieu de chacun d’entre eux une petite pierre (le « pinoë ») est enfoncée sur un bout de papier blanc. La terre est humidifiée avant de placer le maître de façon à ce que les palets ne roulent pas.

Les palets en fonte mesurent 5,5 cm de diamètre à la base, pour 1,6 cm de hauteur. Poids = 200-220 gr. Ils sont repérés par des numéros ou des marques spécifiques.





REGLEMENT DU PALET SUR ROUTE



ORIGINE

Jeu du centre Bretagne, Son air de jeu correspond au nord du département du Morbihan dans un espace allant de la région de Pontivy jusqu’à celle du Faouët. Le palet sur route, par la spécificité de son air de jeu représente une part entière du patrimoine culturel du département du Morbihan. Joué depuis des siècles dans le département, ce jeu a subit ; le déclin du monde rural, la concurrence des nouveaux jeux et l’uniformité véhiculés par notre société de consommation. Cependant, sa pratique est toujours vivace et tend à se pérenniser par le biais du monde associatif et la passion des bénévoles.

PRINCIPE DU JEU :
Le jeu se joue sur une route. Opposition de deux joueurs ou deux équipes. Il faut atteindre le score de 12 points.

MATÉRIEL :
1 petit palet de 6 cm de diamètre et de 1 cm d’épaisseur (le petit ; le maître) et 2 gros palets de 350 g et de 3 cm d’épaisseur environ. Les palets sont en acier (ils étaient autrefois en fonte, moins gros et moins lourds).

LE TERRAIN : sur la route on trace deux cercles, ou croix celtiques de 50 cm de diamètre à 15 mètres l’un de l’autre. Le petit se trouve au centre du cercle.

DÉROULEMENT DU JEU :
Le jeu se joue en individuel, en doublette ou en triplette. Le jeu se pratique sur une distance de 15 mètres. A chaque extrémité de cette
distance se trouve un cercle peint sur le bitume. Le joueur ou le premier joueur de chaque équipe lance son palet, le plus prés possible du petit, puis recommence. L’équipe qui est la plus loin du petit continue à jouer tant qu’elle n’a pas repris le point et ainsi de suite. La partie se joue en 12 points.

LA VIGUEUR DE CE JEU LOCAL :
Le jeu était pratiqué de façon informelle jusqu’à la création il y a 30 ans des premières amicales associatives. Il y a maintenant beaucoup de clubs structurés sur le territoire. Chaque club organise des concours de sociétaires. Certains de ces clubs se sont fédérés au sein du comité départemental de palet sur route.





RÈGLE du JEU de la "BOITE à TROUS DAVID”



La boîte à trous doit faire la dimension d’environ 650 x 356 et 120 mm de profondeur. Cette boîte de forme trapézoïdale est composée de 5 cases de tailles différentes, de la plus petite à la plus grande.

Pour jouer à la boîte à trous, il vous faut 10 palets « DAVID » d’un poids minimal de 130 grammes, et de 56 mm de diamètre minimum.

Vous placez la boîte à plat, petite case à 5 mètres face à la ligne de tir. Vous lancez à la suite les 10 palets « DAVID » pour qu’ils tombent dans les cases. Une fois les 10 palets « DAVID » lancés, on compte le nombre de points. Le joueur suivant lance ses 10 palets et ainsi de suite. La plus petite case vaut 5 points et la plus grande 1 point, les intermédiaires valant 2, 3, ou 4 points de la plus petite à la plus grande. Un palet « DAVID » en dehors de la boîte à trous « DAVID » compte pour 0, seuls les palets au fond des trous sont comptés.

Vous pouvez jouer seul ou à plusieurs joueurs sans limite. Une partie se joue en 3 phases de 10 lancés.

Le gagnant sera celui qui aura le plus de points après le jeté de ses 30 palets « DAVID ».



RÈGLEMENT DU JEU DE PALETS FONTE SUR PLAQUE PLOMB




1. Les planches à palets de concours ont les caractéristiques suivantes :
    - dimensions : 450 x 450 mm
    - Elles sont en plomb et pèsent environ 20 kg

Les palets seront obligatoirement en fonte et non acier ; non meulés dessous avec un poids maximum  de 155 grammes. Les palets pourront être en couleur. Les numéros de 1 à 12 sont sur la face supérieure. Seuls les deux capitaines seront admis auprès de l’organisateur du concours pour les réclamations.

2. On peut jouer à 2,4 ou 6 joueurs et composer des équipes. Chaque équipe prend 2,4 ou 6 palets . Les joueurs doivent se tenir à 3,80 mètres du bas de la plaque, la plante des pieds sur une bande que l’on trace au sol.

3. Chaque joueur choisit une ou plusieurs paires de palets ayant le même numéro . Le tirage au sort déterminera quelle équipe lancera le premier le petit palet appelé «  maître ». Vous pouvez aussi déterminer qui va commencer la partie de la manière suivante : un joueur de chaque équipe lance un palet. Le palet le plus proche du maître détermine l’équipe ou le joueur qui débutera la partie .

4. Le joueur lance le maître sur le plaque . Il a le droit en tout à deux essais avant de passer la main à son adversaire qui aura le droit également à deux fois .

5. Le joueur ayant lancé le maître sur la plaque, ou un joueur de son équipe, lance un palet. Son objectif est de le placer le plus près du maître. Ensuite ce dernier joueur (ainsi que son partenaire s’il y a des équipes) ne rejoue que lorsqu’il est battu par un adversaire, ou alors en dernier.

6. Lorsque tous les palets sont joués, le gagnant est celui dont le palet est le plus proche du maître. C’est le gagnant qui relance le maître pour le jeu suivant .

7. Chaque palet du gagnant le plus proche du maître compte pour un point. Le premier palet du perdant se trouvant après le ou les palets du gagnant, arrête le comptage des points du reste des palets. Exemple : l’équipe A a les 2 palets les plus proches du maître et l’équipe B le 3 ème . L’équipe A emporte la partie avec 2 points et 0 points pour l’équipe B. Tout le monde reprend ses palets et une nouvelle partie recommence.

8. Les deux premières parties se jouent en 11 points avec 8 palets en jeux ou 13 points avec 12 palets en jeux. La finale en 15 points.

9. Un palet qui est sur le sol est nul. Un palet qui a touché le sol avant de se positionner sur la plaque est mauvais et doit être retiré de la partie . Un palet peut en arrivant directement sur plaque pousser les palets des équipes adverses en dehors de la plaque. Ceci est vrai même si le palet sort lui aussi de la plaque . Pendant la partie ; si le joueur met le maître en dehors de la plaque ; c’est le dernier possesseur du maître qui le reprend et qui le rejoue. Entre un palet qui touche le maître et un palet qui le chevauche, c’est le palet qui chevauche qui gagne . Quand deux palets sont à égale distance du maître ou qu’ils chevauchent le maître, il y a alors «  atout ». Si vous êtes en cours de jeu, c’est au dernier joueur de continuer à lancer ses palets. Si vous êtes en fin de partie, cette dernière est nulle et doit être rejouée.

10. Il est formellement interdit de changer de joueur pendant les concours. Toute équipe incomplète, au début du concours, pourra jouer avec 2 palets par joueur .



RÈGLEMENT DES BOULES BRETONNES

ARTICLE 1 : Les terrains définitifs feront au minimum 16 m de longueur, au maximum 20 m de longueur. Pour la largeur 3 m au minimum. Les terrains provisoires pour les éliminatoires auront les mêmes dimensions en longueur mais seront tolérés avec 2 m de Largeur.
ARTICLE 2 : Les boules sphériques en bois ou en synthétiques seront d'un diamètre minimum de 90 mm (tolérance à 88 mm), et d'un diamètre maximum de 120 mm. Poids réglementaire 500 g à 1 kg. Le "bouchon", "petit" ou "cochonnet" sera d'un diamètre de 30 à 40 mm Il sera en synthétique, en bois, ou en laiton. Le cochonnet retenu sera celui choisi par l'équipe qui a gagné le tirage au sort.
ARTICLE 3 : Le pal est fixé à 1 m de chaque extrémité du jeu. Le pal étant mobile, le joueur peut se déplacer sur tous les points de sa parallèle en largeur. Cette distance de 1 m devra être matérialisée sur les bords du jeu.
ARTICLE 4 : Le lancé du cochonnet se fera au minimum égal aux deux tiers du jeu et jusqu'à limite du pal. Le cochonnet devra également être à 50 cm des bandes. Dans chaque cas douteux pour la validité de sa position, la mesure se fera entre le bord du petit et le coté intérieur de la bande ou du fond du jeu.
ARTICLE 5 : Si le cochonnet au premier lancé à été placé dans les limites normales, il y restera. Dans le cas contraire, il sera lancé une autre fois par un joueur de la même équipe. Si le cochonnet n'est pas à nouveau dans les limites normales, il sera lancé par un joueur de l' équipe adverse. Il est interdit de frapper le cochonnet au fond pour le faire revenir.
ARTICLE 6 : Quelque soit le mode de lancé de la boule, le joueur doit obligatoirement avoir un pied à l'intérieur du pal.
ARTICLE 7 : Dans tous les concours ou championnats départementaux, la boule plombée ou fortée est strictement interdite.
ARTICLE 8 : Les parties se dérouleront en 10 points et en aucun cas à moins. Les 1/2 finales et finales se joueront obligatoirement en 12 points.
ARTICLE 9 : L'équipe qui ne joue pas, ne devra pas être sur le terrain pendant que l'équipe adverse joue.
ARTICLE 10 : Tous les tirs sont autorisés. Toutes les boules touchant le fond du jeu et revenant à plus de 1 mètre seront retirées du jeu.
ARTICLE 11 : L'aller et retour d'entraînement est interdit pour toutes les parties (poules, 1/4 de finale, 1/2 finales et finale).
ARTICLE 12 : Dès que le cochonnet est lancé et à partir du moment ou celui-ci est arrêté, le joueur dispose d'une minute pour lancer sa boule. Il en va de même pour toutes boules jouées. Ce temps réglementaire peut être dépassé avec tolérance mais sans abus.
ARTICLE 13 : Toutes les mesures au moyen d'un mètre peuvent être effectuées pour une ou plusieurs boules à condition que l'adversaire possède encore des boules.
ARTICLE 14 : La mesure au doigt, dans tous les concours, dans toutes les parties et dans toutes les situations de jeu est autorisée.
ARTICLE 15 : Dans certaines circonstances, les équipes peuvent après accord préalable rejouer un coup de boule à conditions qu'il n'y ait que 4 boules de jouées au total et pas plus de 4.
ARTICLE 16 : Tout litige entre deux équipes sera réglé par le ou les arbitres officiels (un arbitre du club organisateur et un arbitre d'un autre club). Ces arbitres seront nommés à chaque concours par le club organisateur.
ARTICLE 17 : Suite à une mesure et à la nullité du point l'équipe ayant joué la dernière et n'ayant pas acquis le point doit rejouer. En cas de situation inchangée l'équipe adverse joue, ensuite et l'alterna continu autant que la situation demeure indécise. Si la position des boules ne change pas avant la fin, le coup est nul. Cette même règle s'applique lorsqu'une première boule jouée est tirée et hors du jeu, l'équipe qui a tiré n'ayant pas acquis le point doit rejouer.
ARTICLE 18 : Si au cours d'un coup de boules, la première boule sort du jeu, elles est considérée comme jouée et c'est à l'adversaire de jouer ensuite. Toute boule sortie du jeu et qui revient après réflexion sur un obstacle extérieur est annulée Les coup est annulé si le maître, mis hors du jeu, y revient.
ARTICLE 19 : Toute boule montée sur un groupe de boules n'est pas considérée comme hors du jeu malgré qu'elle ne se trouve plus dans le plan du terrain de jeu. Sera considérée comme hors-jeu, toute boule restée en équilibre sur un barrage ou coincé entre deux planches (n'est plus dans le terrain de jeu).
ARTICLE 20 : Dans une boule cassée en cours de jeu, c'est le plus gros morceau qui compte. Il en est de même en cas de bris du petit en deux ou plusieurs morceaux... Toutes les conséquences du coup (boules ou petit déplacés par les différents éclats) sont bonnes.
ARTICLE 21 : Un coup est annulé lorsque le petit, après réflexion, revient suffisamment en arrière pour franchir la ligne médiane transversale.
ARTICLE 22 : Toute boule enlevée avant le décompte des points sera considérée comme nulle.
ARTICLE 23 : Tout corps étrangers qui adhère à la boule ou au petit, doit être enlevé avant la mesure d'un point.
ARTICLE 24 : En cas de coup douteux, la mesure doit être faite en premier par un joueur de l'équipe ayant lancé la dernière boule. Si le doute persiste, il est fait appel à un arbitre ou à un spectateur désintéressé dont la décision sera obligatoirement admise. Par contre, une équipe ayant joué indûment ne pourra plus réclamer le bénéfice d'une nouvelle mesure et le point appartient alors à l'adversaire. Une boule lancée ne doit pas être arrêtée.
ARTICLE 25 : Si une boule ou le petit est bougé au cours d'une mesure, le coup appartient au camp adverse. Le même coup est nul (boules considérées à égale distance) au cas où la faute incombe à l'arbitre ou au spectateur agrée.
ARTICLE 26 : Une boule déplacée par un animal ou par un spectateur est remise à la place qu'elle occupait. Une boule arrêtée, freinée ou accélérée par la même cause est rejouée. La même règle est suivie pour l'arrêt et le déplacement du petit. Cette même règle est encore appliquée lorsque les déplacements et arrêts sont causés par une force majeure, dont les caractères sont la soudaineté, l'imprévision (boule d'un autre jeu, coup de vent, chute de branches...).
ARTICLE 27 : Une boule est arrêtée par un joueur : le coup est à rejouer ou non. L'initiative de la décision est laissée à l'appréciation de l'équipe désavantagée.
ARTICLE 28 : Les boules non jouées doivent être toutes disposées dans le fond du jeu pour contrôle réciproque de la puissance de l'adversaire. A défaut, elles devront être annulées.
ARTICLE 29 : Un joueur qui s'apprête à lancer sa boule ou l'un de ses équipiers est autorisé à supprimer, déplacer ou à écraser un obstacle quelconque (pierre, sable, feuille...) se trouvant sur le terrain de jeu. Il peut aussi boucher un trou fait par une boule jouée précédemment. Il ne peut intervenir lorsque c'est à l'adversaire de jouer ou lorsqu'une boule est déjà lancée.
ARTICLE 30 : Tout joueur surpris à modifier les positions relatives des boules est exclus du jeu. Le délinquant est admis à présenter sa défense au bureau du concours.
ARTICLE 31 : Lorsqu'un joueur lance par erreur la boule de l'adversaire, celle ci sera enlevée, rendue à l'adversaire et la boule correspondante du joueur sera ramenée sur place. Idem pour les coéquipiers. Quand un joueur lance sa boule avant son tour, la boule est considérée comme annulée et doit être retirée du jeu.
ARTICLE 32 : Les capitaines sont seuls compétents pour diriger le jeu de leur équipe, mais il est normal qu'ils puissent appuyer leur expérience et leur vue sur la sagesse de leurs coéquipiers et ne prendre de décision qu'après avoir entendu leurs avis.
ARTICLE 33 : Les équipes engagées dans une même compétition doivent conserver l'une vis à vis de l'autre une attitude courtoise et réservée. Elles doivent, en conséquence, éviter toute manifestation en désaccord avec cette attitude, telle, par exemple, celle de pousser des cris, d'émettre des réflexions, d'opérer un déplacement brusque sur le jeu au moment où l'adversaire lance sa boule. Ces divers gestes, pour le moins inopportuns, ont un caractère nettement intéressé puisqu'ils tendent à démoraliser un adversaire ou à enlever à une équipe une partie de ses moyens. Au début personne dans le pal. Aucun joueur derrière l'adversaire qui joue.
ARTICLE 34 : Un joueur blessé ou malade peut être remplacé par un joueur de même club ayant été éliminé préalablement.


















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